Frog, 10 февраля 2010 г., 12:23
ИГРЫ И ИГРИЩА Продолжение... Место и время. Игра происходит в особом огороженном отмеченном пространстве. Игра продолжается определённое количество времени. Например, рыцарский поединок или дуэль продолжаются до падения противника или до первой крови. Игра запускается знаком – словом секунданта, флажком судьи, гонгом. Договоренность о месте и времени битвы – отличительная черта древних войн, являвшимися своего рода честными состязаниями. В той же игровой сфере и поединки перед битвой, иногда заменявшие битву. Битвы самураев и рыцарей могут представляться нам смешными и неуклюжими, ведь они происходили по образцу турниров и поединков чести, со всеми церемониями и ограничениями. Древние норвежцы обносят место будущей битвы деревянными колышками или ветками лещины. Русские обносят место игр с волками красными флажками. Метить территорию и ударять в гонг – одна из главных (если не единственная) обязанностей организаторов и ведущих игр. Сюжет. Мотивы. Ритм. Узор. Интрига. Орнамент. Загадка. Что–то такое у игры должно быть. Утилитаризм, выгода, расчёт, бухгалтерия, рациональность, предсказуемость – всё это противоположно духу игры, как и духу музыки и поэзии. При этом в сюжет обязательно должно быть зашито нечто героическое, например, задание, которое по определению выполнить невозможно, загадка, которую невозможно отгадать. Это и называется проблемой – тем, что не имеет решения. Это – бросок игральной кости. Problema – буквально "брошенный вперёд". Жребий. Поэтому проблемой самый детский и игровой народ мира – обнажённые греки – назвали мыс, вызов, загадку, игровое задание. В слове problema изначально два конкретных значения: тo, что кто-либо держит или ставит перед собою, дабы себя защитить, например щит, – и то, что бросают другому, чтобы тот это принял. Неотъемлемый компонент сюжета – конфликт. Настоящий конфликт. Неразрешимый мирными средствами без столкновения и борьбы. Кардинально меняющий ситуацию. Сдвигающий её. В этом и суть конфликта – совместный толчок – и буквальный перевод этого слова на русский язык –"со–толкание". В создании сюжета большую помощь могут оказать сказки и описание сказочных структур, сделанное Владимиром Проппом в трудах по морфологии волшебной сказки. Несмотря на разницу характеров и сюжетов, существует общая закономерность пути героя. Герой появляется в ответ на событие, нарушившее привычный ход событий: "кто-то повадился пшеницу топтать и травить", или "смотрит Иван – сидит на кочке лягушка, а во рту у неё стрела". Он стремится вернуть стабильное состояние и, чувствуя невозможность уклониться от поступка, собирается в путь. Каждый эпизод сказки наполнен смыслом. Сборы в дорогу – важный момент. Кого берёт с собой герой в качестве помощников, как настраивается на путь? Ведь без соответствующей настройки он не "отлипнет" от привычного мира и не обретёт способность воспринимать знаки, являющиеся на его пути. Настройка – это фокусировка при полном расслаблении, концентрация воли и намерения, как у воина или охотника, как у мастера боевых искусств. Затем герой проходит через испытания, каждый раз изменяясь, приобретая знания и умения, открывая новые свойства мира. Ну, а в финале сказки, героя ждёт инициация – главное испытание, закрепляющее в нём новое качество. Обычно это сражение с самым жёстким и опасным противником. Из которого надо либо выйти победителем, либо – погибнуть. Сказочные герои совершают подвиги. Умирают и возрождаются, пьют мёртвую и живую воду, проходят сквозь огонь, воду и медные трубы. Подвиг. Слово подвиг первоначально означало путешествие. Отсюда переносное значение – подвиг – жизненный путь. Иногда слово подвиг в литературном языке второй половины XVIII в. имело значение "цель, задача". В значительной части славянских языков корень "двиг" выступает в значении "поднимать", а не "двигать горизонтально" и тем более не "двигать вообще". Составители словарей признают наличие тесных смысловых связей слова подвиг с глаголом подвигнуть – побудить, склонить к совершению чего-нибудь – и его возвратной формой "подвигнуться" – "устремиться к совершению чего-нибудь" – и производными существительными "подвижник", "подвижница", "подвижничество". По Антти Аарне волшебные сказки охватывают следующие категории: чудесный противник, чудесный супруг (супруга), чудесная задача, чудесный помощник, чудесный предмет, чудесная сила или умение, прочие чудесные мотивы. Интересно, что мотивировки – причины действий и цели персонажей, вызывающие их на те или иные поступки, иногда придают сказке совершенно особую, яркую окраску, но все же мотивировки принадлежат к самым непостоянным и неустойчивым элементам сказки. Смех без причины – симптом игры и признак дурачины. Ха-ха. Сыграем в дурака? Карты, деньги, два ствола. Шахматы, го, шашки, карты, нарды, ребусы, шарады, кроссворды etc. Обойти вниманием историю интеллектуальных игр нам нелегко. Считается, что шахматная игра появилась в первые века нашей эры в Индии. Шахматная игра символически отражала военное сражение, в котором участвовало четыре вида войск: конница, пехота, боевые колесницы, слоны (в другом варианте – корабли). Первые упоминания о Го мы находим в легендах Древнего Китая. Согласно преданию, ещё до Потопа полулегендарный император Яо заказал мудрецам придумать систему подготовки своего наследника и преемника на престоле - Шуня. Мудрецы создали Го. По другой легенде, император Яо разработал теорию игры Го, которая досталась китайцам от более древней цивилизации. "Различие между военной машиной и механизмом государства можно проиллюстрировать конкретным примером из теории игр. Сравним шахматы с игрой го. Шахматы – игра правительства и двора. В шахматы играет китайский император. Шахматные фигуры - элементы кода, имеющие внутреннее значение и внешние функции, из которых вытекают все ходы и комбинации. Фигуры обладают качеством: конь остается конем, пешка пешкой, слон слоном. Арсенал игры го – фишки, простые арифметические единицы, зернышки и камешки. Это некое анонимное собирательное третье лицо - мужчина, женщина, блоха, слон. Фишки – элементы коллективной машины, обладающие не внутренними, а ситуативными качествами. Шахматы – это война, но война институализированная, урегулированная, война с фронтом, тылом, сражениями. Наоборот, война без линии фронта, без прямых столкновений, без тылов и до определенного момента без сражений – это партизанская война го: чистая стратегия, тогда как шахматы – это семиология. Не совпадает и пространство этих игр: пространство шахмат – замкнутое и расчлененное пространство, фигуры здесь перемещаются с одного поля на другое, стремятся при минимальном числе занять максимальное количество мест. В игре го фишки рассеиваются в открытом пространстве, захватывают пространство, появляются то в том, то в другом месте: движение не направлено из одного пункта в другой, а становится непрерывным, лишенным цели и назначения, пункта отбытия и пункта прибытия. "Гладкое" пространство го против "расчерченного" пространства шахмат. Номос го против государства шахмат, номос против полиса. И это потому, что шахматы кодируют и декодируют пространство, а го территориализирует и детерриториализирует (превратить свое окружение в плацдарм, расширить этот плацдарм, присоединяя к нему смежное пространство, детерриториализировать неприятеля, расколов его территорию, детерриториализировать самого себя, перебросив силы в другое место). Другая справедливость, другое движение, другой ритм". Привычные нам игральные карты происходят от гадательных карт Таро, имеющих корни то ли в друидских, то ли герметических практиках. По преданию, современные карты – это облегчённая версия карт Таро, сделанная специально для полоумного французского короля Карла Безумного. Интересно, что русские "картёжные" слова имеют еврейское происхождение: козырь – это кошер, трефа – это нечистое etc. Интеллектуальные игры древних миров более просты. Обычно это каверзные вопросы, загадки, либо состязание в ловкости ума и владении словом. Ответ на вопрос загадки не может быть найден путем размышлений или логических рассуждений. Этот ответ есть некое разрешение, внезапно открывшаяся возможность разорвать узы, которые наложил на вас тот, кто задал вопрос. Отсюда и то, что правильное решение тотчас же лишает силы спрашивающего. Загадка, апория (неразрешимое противоречие), коан – часто встречающиеся элементы тренинга, испытания–отбора, состязания. Судебная тяжба, принятие закона, выбор решения, и даже война, часто принимали форму игры–состязания, словесной дуэли, диспута, правила которого весьма подвижны, и не имеют ничего общего с тем, что называют интеллектуальными или салонными играми. Древнегреческих философов почему–то привлекали и примитивные кости. Этому занятию предавались на склоне дней Демокрит и Гераклит, сказавший, что "вечность есть ребёнок, играющий в кости". Не менее серьёзно к игре относился и Платон, в соответствии с учением которого жить следует играя в добрые игры. Игра-состязание, любовная игра, игра-забава, азартная игра. Она пестра как прыгающая радуга. Санскритское kridaratnam, жемчужина игр, означает соитие. Игра, по мысли Йогана Хейзинги, творит культуру и человека, позволяя ему танцевать над вещами, машинерией причинно–следственных связей и животной жизнью. Идея благородного единоборства юлит, вертит культурой, придавая ей импульс и настоящую живость. Продолжение следует... Источник: www.psychologov.net/view_post.php?id=134422 0
Просмотров: 137
Подписок на автора: 11
Поделиться